Как начать работу с ReShade и SweetFX для начинающих

.



Требования:

ReShade

( Необязательный) Дополнительные шейдерные пакеты:



  • MassFX
  • Шейдеры от Ioxa
  • Шейдеры ReShade 2.0 перенесены на ReShade 3.0
  1. Начните с загрузки пакета установщика Reshade и установки его на свой компьютер.
  2. Теперь вы собираетесь выбрать файл .exe для игры, с которой хотите работать - Reshade попросит вас выбрать API, обычно вы хотите использовать версию DirectX, в которой вы запускаете игру.
  3. Теперь у вас должна быть структура папок в папке с игрой, которая содержит DLL ReShade (может быть dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll и т. Д.), И папку «reshade-shaders» с парой подпапок «Shaders» и «Текстуры».
  4. Теперь вы можете запустить игру и нажать Shift + F2, чтобы открыть оверлейное меню ReShade. Он покажет вам краткое руководство, так что просто пройдите его.
  5. Чтобы упростить настройку, нажмите кнопку «Настройки» и измените параметр «Обработка ввода» на « Блокировать весь ввод, когда наложение видно ».
  6. Если вы не видите шейдеров на главной вкладке, или вы скачали собственные шейдерные пакеты , посмотрите в меню «Настройки», где ReShade должен искать свои шейдеры. Обычно это должны быть reshade-shaders Shaders and Textures. Затем нажмите «Обновить» на вкладке «Главная страница», и все доступные шейдеры должны появиться.
  7. Теперь вы можете включить эффекты на вкладке «Главная» - переменные для настройки эффектов находятся в нижней части, и вы можете выполнять поиск по ним. Это довольно интуитивно понятно, в основном как огромное меню параметров графики.
  8. Следует помнить, что если вы собираетесь использовать эффекты на основе глубины (HBAO / MXAO, Depth of Field или некоторые эффекты глубины SMAA), вам необходимо настроить определения препроцессора в соответствии с любыми примечаниями, характерными для игры, над которой вы работаете - вы можете найти огромный список игр и рекомендованную глубину- основанные на определениях на веб-сайте Reshade или на их форумах для получения советов по устранению неполадок.
  9. После того, как вы настроите все эффекты, потребуется некоторое время, чтобы скомпилировать все шейдеры и применить их к игре - это будет происходить каждый раз, когда вы запускаете игру, или нажимайте Alt-Tab туда и обратно в игра. Чтобы ускорить этот процесс, вы можете либо удалите шейдеры, которые вы не используете (переместив их во вложенные папки) или включите Режим производительности на вкладке 'Настройки'. Включив режим производительности, он отображает все переменные статическими ( это означает, что их нельзя редактировать, пока не будет отключен Performance Mode) , но это значительно ускорит компиляцию, а также увеличит общую частоту кадров ( поскольку ReShade не будет сканировать шейдеры в фоновом режиме, чтобы увидеть, какие из них нужно применить) .

Как использовать SweetFX с ReShade 3.0

Если по какой-то причине вы хотите объединить SweetFX с ReShade, вы можете выполнить эту процедуру установки. Единственное, что нужно знать, это то, что вы не сможете настроить SweetFX в реальном времени через графический интерфейс ReShade внутри игры - вам необходимо адаптировать все переменные конфигурации из формата конфигурации SweetFX в файл ReShade .ini.



  1. Установите ReShade, как мы прошли ранее, но не используйте шейдеры из репозитория GitHub - удалите их, если вы их уже установили. Технически ты мог используйте их все вместе, но это создаст много путаницы для новичка. Так что просто удалите папки «Шейдеры» и «Текстуры», в которые вы установили ReShade ( в каталоге игры) .
  2. Теперь поместите папку SweetFX и файл Sweet.fx в папку с игрой рядом с ReShade.DLL - не копируйте ReShade.fx, потому что он загружает Sweet.fx, а если вы пишете поверх ReShade.fx с Sweet.fx, Sweet .fx будет загружен дважды и тогда у вас будут двойные эффекты, что очень странно .
  3. Теперь запустите вашу игру, и ReShade загрузит пресет Sweet.fx. Теперь вы можете настроить SweetFX как обычно, например, оставить игру в оконном режиме и настроить файл конфигурации SweetFX в чем-то вроде Notepad ++.

Примечания о производительности:

ReShade можно использовать с минимальным влиянием на производительность ( потеря нескольких кадров максимум) если вы используете только некоторые шейдеры улучшения цвета, или это может полностью снизить частоту кадров более чем наполовину, если вы включите все продвинутые методы затенения. Обычно лучше всего поиграть с разными вещами, чтобы найти золотую середину, но вот общее представление о том, сколько шейдеров должны стоить вам с точки зрения FPS ( это, кстати, накопительное - по эффекту) .



  • Шейдеры яркости и цветокоррекции обычно должны стоить около 1% от вашего FPS.
  • Фильтры постобработки, такие как SMAA / FXAA, должны стоить от 2% до 5%.
  • Фильтры для резкости и смягчения должны стоить от 2% до 5% в зависимости от типа эффекта.

Расширенные шейдеры, такие как глубина резкости и цветение, могут стоить до 20% , но это зависит от типа вашего графического процессора и используемых методов глубины резкости / блума.

Самыми дорогими шейдерами будут различные шейдеры внешней окклюзии (MXAO, HBAO, SSAO и т. Д.), Которые могут стоить от 30% до 50% вашей частоты кадров, но, опять же, это зависит от типа вашего графического процессора и конкретной используемой техники шейдера.

Лучше всего попробовать разные шейдеры, которые делают одни и те же вещи, чтобы увидеть, какие версии лучше всего работают на вашем ПК. Например, все согласны с тем, что:



  • Яркость> Красочность
  • LumaSharp> Адаптивная резкость
  • FXAA> SMAA

Вы также можете отказаться от некоторых из этих эффектов, если у вас отличный монитор, например, вы можете пропустить использование шейдеров Vibrance, просто увеличив Digital Vibrance на панелях Nvidia / Catalyst. Кроме того, некоторые мониторы могут многое из того, что делает ReShade - например, мониторы, которые позволяют увеличивать резкость с помощью собственных настроек монитора. Лучше использовать это с нулевым влиянием на производительность, чем использовать методы повышения резкости в ReShade, если ваш монитор поддерживает это.

Общие советы по применению шейдеров

ФЕВ - Расшифровывается как «Таблица поиска» и в основном содержит информацию о цветокоррекции из внешнего источника, которым будет изображение .PNG. Это один из лучших методов коррекции цвета в вашей игре с нулевое влияние на производительность , это просто требует некоторой начальной настройки. Вам нужно схватить заготовку Lut.PNG из папки с текстурами ReShade, а затем сделайте несколько внутриигровых снимков игрового процесса.

Теперь, используя такую ​​программу, как GIMP или PhotoShop, объедините ваши скриншоты игрового процесса и LUT.PNG в один слой и начните настраивать цветовые кривые скриншотов. Выполняйте только редактирование цвета, не применяйте постобработку, LUT используется только для коррекции цвета. По сути, вы настраиваете цвета снимков экрана так, чтобы LUT применяла эти цвета в игре! Думайте об этом как о фотошопе вашего игрового процесса в реальном времени.

Теперь экспортируйте свою работу как LUT.PNG, скопируйте ее поверх исходного пустого LUT.PNG внутри папки «textures» в каталоге игры и включите LUT.fx в ReShade. Теперь ваша игра должна отображаться точно так же, как вы отредактировали цвета, чтобы они отображались в программе редактирования фотографий. Это абсолютно лучший способ применить цветокоррекцию по своему усмотрению с нулевым влиянием на производительность и без дополнительных шейдеров цветокоррекции.

LumaSharpen - Рекомендуется установить для него интенсивность 1,0, шаблон «Нормальный», а затем отрегулировать фиксатор с включенной отладкой так, чтобы резкость была максимально резкой, не создавая белых бликов. Для этого можно использовать зажим около 0,2.

Зернистость - Для приятного тонкого эффекта вы можете установить отношение сигнал / шум около 16 ( поэтому он будет применяться только к теням) , интенсивность до 1,0 и отклонение от того, насколько видимым вы хотите, чтобы оценка пленки была - попробуйте начать с отклонения 0,5 и отрегулируйте оттуда по своему вкусу.

Блум и блики - Вашими вариантами цветения обычно будут Magic Bloom или Ambient Light - его лучше всего использовать в старых играх, которые имеют действительно древние эффекты Bloom, поэтому вы можете отключить настройку Bloom в этих играх, а затем применить ее через ReShade.

Глубина резкости - В ReShade доступно довольно много техник глубины резкости, поэтому обычно вы хотите найти тот, который лучше всего подходит для вас, но также имейте в виду, что глубина резкости может быть странной в некоторых играх. Он применяется ко всему экрану, поэтому он может размыть, например, некоторые части графического интерфейса или игровых меню. Как правило, Matso DOF или Advanced DOF являются лучшими методами DOF для использования, а затем вы настраиваете кривые размытия ближнего / дальнего и степень размытия, так что шейдер не будет иметь никакого эффекта, если внутриигровой объект не очень близок к игровая камера. Эффект глубины резкости требует, чтобы ReShade мог получить доступ к игровому буферу глубины, а это обычно невозможно в многопользовательских играх (например, Battlefield), потому что люди могут гипотетически писать wallhacks и тому подобное, если у них есть доступ к глубине игрового движка. -буфер.

HQ4X - Это можно использовать для сглаживания зернистых или пиксельных игр. Настройки выбираете вы, так как это во многом зависит от типа сглаживания, который вам нужен.

MXAO - Это наиболее интенсивная версия ambient occlusion, которая поставит ваш компьютер на колени с точки зрения влияния на частоту кадров. Если ваш компьютер может обрабатывать MXAO (а игра, с которой вы работаете, не пугает и не выглядит странно при применении MXAO), лучший способ настроить ее - использовать черно-белый режим отладки, чтобы вы могли видеть точно что вы настраиваете. Также используйте сочетание непрямого освещения (SSIL) для достижения наилучшего эффекта.

Размытие поверхности - Это больше для изменения художественного стиля игры, например, если вы хотите, чтобы текстуры больше походили на масляные картины (как в DOTA 2).

Маска пользовательского интерфейса - Это когда вы используете эффекты глубины, такие как MXAO и DOF, и эффект применяется к пользовательскому интерфейсу игры, делая его странным. Вы можете сделать снимок экрана своего игрового процесса (с видимым интерфейсом пользователя / HUD), затем открыть снимок экрана в программе для редактирования фотографий и стереть все кроме HUD / UI и сделайте его прозрачным PNG. Теперь, когда вы указываете маску пользовательского интерфейса на этот файл .png, он применяет эффекты глубины ко всему в игре. кроме битов, которые вы не стирали в PNG .

7 минут на чтение